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Quadrocopter

Ein bisschen Löten am Abend vertreibt Kummer und Sorgen

So oder so ähnlich. Heute Mittag habe ich ein FrSky DJT Modul und einen kleinen D4R Empfänger mit Rückkanal vom Zoll abgeholt. Das Modul hat den Vorteil, dass man es einfach so in die Turnigy 9X Funke, die ich benutze, stecken kann und los geht’s. Hat auch super geklappt und der Quadrocopter empfängt alles wie gehabt, nur ohne QuadPPM Summensignalwandler und ohne riesiges Turnigy Empfangsmodul und vor allem mit CE Zeichen und angeblich größerer Reichweite. Letzteres bleibt zu testen, ist aber auch erstmal egal, weil so gut sind meine Augen nicht und die FPV Ausrüstung wird noch eine Weile warten müssen.

Tja und jetzt gerade eben dachte ich mir, modde ich die Turnigy doch gleich mal um einen LiPo Akku statt 8 Mignon Zellen als Stromquelle nutzen zu können. Und was passiert mir Trottel? Ich schaue mir die Stecker tausend mal an und löte Plus auf Minus und anders herum. Das hat der Spannungswandler der Funke nicht ausgehalten und ich finde spontan keinen Ersatz in meiner Kiste, zumindest keinen, der klein genug wäre. Naja … also Funke erstmal tot. Immerhin ist es mir nur mit einem kleinen Akku passiert und nichts hat geraucht wie bei diesem Bastler und Reparaturmeister hier ;-)

Ach ja und eigentlich dachte ich der D4R FrSky Empfänger hat schon einen richtigen Rückkanal, aber der sendet nur die Betriebsspannung an den Sender zurück, was mit einem BEC ziemlich sinnfrei ist. Habe noch den D4R-II in Deutschland nachbestellt (teuer … 30 Euro zahlt man dafür, in China mit Versand die Hälfte und Zoll fällt bei dem Betrag ja auch keiner mehr an) um dann doch einen richtigen Rückkanal zu haben und der normale D4R kann dann ja auf ein anderes Modell. Ja … anderes Modell … ich war in der Modellbauecke im Conrad und es gibt da schon nette, kleine Flugzeuge.

Bis zum nächsten Quadrocopter Artikel dann.

Nachtrag:
Hab dann doch einen großen angelötet (der ist immerhin kurzschlussfest) und so sieht es aus:

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Android

Spieleentwicklung auf Android

Ich muss einmal kurz etwas zur Spieleentwicklung auf Android schreiben. Mittlerweile gibt es dort ein gutes Angebot, das sich keinesfalls hinter dem für das iPhone verstecken muss. Wer bereit ist für ein Spiel ein paar Cent/Euro hinzulegen, der bekommt sehr gute Unterhaltung. Aber mir geht es hier nur um den technischen Aspekt.

Ich habe selbst ein wenig experimentiert und ein normales Spiel hat bekanntlich ein bisschen Menü Logik und dann das Spiel selbst, das in einer so genannten „Game Loop“ so schnell wie möglich ausgeführt wird. Und hier scheint es meiner Meinung nach ein Problem zu geben. Denn 1) gibt es sowieso ein Framelimit, d.h. mehr als 60 fps stellen zumindest weder das Nexus S noch das neue Galaxy Nexus dar. Und 2) wird so gut wie überhaupt nicht auf sparsamen Umgang mit dem Akku geschaut.

Die beiden Punkte hängen ein wenig zusammen und das Problem ist die genannte „Game Loop“. Die sorgt dann nämlich für eine CPU-Auslastung von 100%, egal wie wenig auch passiert. Hat man sein Gerät gerootet, kann man die Taktgeschwindigkeit weiter heruntersetzen und merkt bei den meisten Spielen auf einem schnellen Android überhaupt gar keinen Unterschied, außer dass es sehr viel weniger heiß wird.

Besonders erschreckend wird das bei Spielen, die eigentlich rundenbasiert sind und in jedem Schleifendurchlauf eigentlich nur die Grafik aktualisiert wird und auf Eingaben gewartet wird, z.B. bei Great Little War Game. Früher machte eine solche Programmierung Sinn, aber mit dem Framelimit und immer schneller werdenden Smartphones? Sollte man da nicht auch ein wenig auf den Akku achten? Oder zumindest die Hände der Spieler? Im Winter ist es ja noch ok ein 50° warmes Smartphone in den Händen zu halten, aber im Sommer? Zumal das auch den Ladevorgang des Akkus beendet falls man an der Steckdose hängt, da ein Laden bei dieser Temperatur nicht gut ist.

Wollte ich nur mal geschrieben haben.

Anbei noch der Verlauf einer Akku Entladung, gefolgt von einer Aufladung über den Zeitraum von 5 Stunden. Erkenntnis: bei hellem Display und voller Auslastung kann die Ladeelektronik gerade so mit dem Verbrauch mithalten. Stimmt natürlich nicht ganz, da bei niedriger Spannung deutlich mehr Strom in den Akku fließen darf und kann als in der Nähe der 100% Marke, aber im Prinzip stimmt das schon … ich habe schon beobachtet wie trotz angeschlossenem Ladegerät die Prozentanzeige sinkt ;-)

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Dies und das

Nokia ruft Akkus zurück

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Für alle die ihr Nokia Handy in und um Ende 2005 gekauft haben vielleicht wichtig: Nokia ruft 46 Millionen Akkus wegen Explosionsgefahr zurück. Irgendwie kann es zu einem Kurzschluss und starker Erhitzung während des Ladens kommen. Sie haben dazu extra eine Seite eingerichtet auf der man mittels Nummer auf der Rückseite der Batterie herausfinden kann ob man einen solchen Akkus in seinem Handy hat.

Also nix wie hin und sich selbst versichern, dass die irrsinnig hohe Temperatur beim Laden vollkommen normal ist und das Ding nicht explodieren wird. Ich bin mir da bei meinem Modell nicht so ganz sicher … es taucht nicht in der Liste auf, aber wird beim Laden so heiß, dass man den Akku nicht mehr anfassen kann.

P.S.: Kennt sich jemand mit Ladeschaltungen aus? Scheinbar reicht es nicht, wenn man in die Strombuchse des Handies 6 Volt pumpt, wie es das offizielle Ladegerät macht. Nein, es muss auch noch strombegrenzt sein, so dass bei Anschluss die Spannung auf ca. 4-5 Volt abfällt. Wie mach ich das, wenn ich mein Handy aus einem Batteriepack laden will? Wiederstand? Dioden?

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Geeky Misc

iPod Zusatzbatterie selber basteln

iPod Zusatzbatterie

  1. Bei Conrad folgendes bestellen:
    • USB Buchse Typ A (716258 – 62)
    • 7805 Spannungsregler (179205 – 62)
    • 2 Kondensatoren 4,7 µF (446114 – 62)
    • Batteriehalterung für 8 Mignonzellen (615609 – 62)
    • SMD SCHALTER 1 XU (704717 – 62)
  2. Die beiden Kondensatoren mit den Kathoden (= kurzen Beinchen) an den mittleren Kontakt des Spannungsreglers löten, die Anoden jeweils an einen der beiden äußeren Kontakte. Die gewählten Kondensatoren sind vielleicht ein wenig klein (100 µF wären besser), aber es reicht für diese Anwendung
  3. Den Pluspol der Batteriehalterung über den SMD-Schalter an den IN-Kontakt des Spannungsreglers löten, den Minuspol direkt an GND (nötig um das Batterieback vom Regler zu trennen, weil dieser sonst auch Strom verbraucht und die Batterien nach einigen Tagen leer gesaugt hat)
  4. Den OUT-Kontakt des Spannungsregler an Pin 1 der USB Buchse löten, GND an Pin 4
  5. Alles ordentlich isolieren und verkleben (Heißkleber oder ordentlich Epoxidharz)

Fertig ist ein Batteriepack für 8 Mignonzellen, das über eine USB-Buchse 5V an jedes angeschlossene Gerät abgibt. Im iPod nano werkelt eine 3,7 V LiIon-Batterie mit 330 mAh. In meiner „Zusatzbatterie“ werkeln 12 Volt bei … nun … keine Ahnung wieviele mAh so eine Alkalinebatterie im Schnitt hat … nehmen wir mal an so viel wir ein normaler Akku mit 2500 mAh. Dann sollten mit ein bisschen Verlust durch den Spannungsregler (der iPod zieht beim Abspielen etwa 75 mA aus den Batterien, die Schaltung sollte 1-2 Ampere vertragen, wird also kaum warm) über 30 Stunden Spielzeit möglich sein.

Close Up

Kleine Anekdote zum Schluss. Ich habe auch versucht ein echtes Netzteil zu „faken“. Warum ein teures iPod Netzteil kaufen, wenn eigentlich auch ein billiges USB-Hub gehen sollte. Nun, es geht nicht. Es scheint den iPod zwar mit Energie zu versorgen, aber das Ladesymbol erscheint nicht. Womöglich prüft der iPod ob an den beiden anderen USB-Kontakten (Pin 2 und 3) irgendwas anliegt und wartet dann erst brav auf die Bestätigung durch den USB Host, dass er mehr Strom ziehen darf. Also entweder das Hub „zerstören“ oder damit Leben … ich werde bei Gelegenheit mal ausprobieren ob es tatsächlich nicht läd. Denn eigentlich sind laut USB-Spezifikation 100 mA erlaubt, wenn man sich noch nicht angemeldet hat und so viel braucht der iPod ja scheinbar nicht …

P.S.: Wohoo … niemals mit einem Messgerät die Stromstärke von 8 Mignonzellen messen, wenn es zu dünne Kabel hat. 7,6 Ampere bei 12 Volt sind über 90 Watt, die so ein Kabel ganz schön zum Glühen bringen :-)

Nachtrag:
Das Batteriepack scheint den iPod bei meinen ersten Tests tatsächlich direkt mit Strom versorgt zu haben. Die gemessenen 75 mA waren doch etwas zu niedrig für einen Ladestrom. Etwas leer gespielt zieht der iPod 250 mA mit Displaybeleuchtung und 200 mA nachdem es nicht mehr leuchtet. Das heißt wohl, dass die zusätzlichen Batterien zuerst den Akku des iPod aufladen und danach ihn selbst mit Strom versorgen (wäre jedenfalls schön wenn die 75 mA nicht einfach nur irgendein Bauteil zum Glühen bringen). Das ändert an der Rechnung im Prinzip nichts. Gut … vielleicht ist es nicht sehr effizient ständig den Akku mitzuladen, aber wie schon gesagt, passiert das vielleicht gar nicht. Was allerdings passiert ist eine enorme Wärmeentwicklung am Spannungsregler, wenn geladen wird. Von 12 auf 5 Volt ist es ja auch ein ganzes Stück. Ich hab’s auch gerade mal ausprobiert die 8 Mignonzellen parallel zu schalten. Dann wären es 6 Volt auf 5 Volt. Allerdings weiß ich nicht wie schnell die Spannung von Batterien abfällt und der Spannungsregler dann aussteigt. Irgendwie blöd. Also Fazit: Design Nummer 1 funktioniert halbwegs (vielleicht noch 2 Batterien rausnehmen für den Dauergebrauch) … aber es gibt wohl weniger verschwenderische Möglichkeiten … diese Lösung beheizt eher die Luft als den iPod :-)